Raw 데이터 가공되지 않은 원천(순수) 데이터 사운드,동영상, 사진 등의 데이터를 줄이기 위해 압축한 데이터이므로 가공된 데이터 하지만 안드로이드에서는 몇가지 XML 파일과, 이미지를 제외한 모든 데이터를 raw 데이터(각종 데이터 파일이나 동영상, 사운드)라고 정의 xml, 이미지 파일은 res 폴더에 넣고 바로 사용, raw 데이터는 raw 폴더에 넣어 처리를 해서 사용 앱 내부에 포함되어 있기 때문에 읽기만 가능 (내부에 있어도 내부 저장소랑은 다른 곳에 있음) -> 넣고 싶으면 raw 폴더에 저장하면 됨 스트림을 통해 쉽게 추출 raw 폴더 안에 들어가는 파일은 무조건 소문자, 숫자로만 구성되어 있어야 함 텍스트 파일 출력하기 binding.button.setOnClickListener { //..
내가 싫어하는 입출력....그래도 해야지 어쩌겠어.... 파일 입출력 안드로이드는 애플리케이션의 데이터 저장소를 2개 제공 내부 저장소 : 애플리케이션 통해서만 접근 가능 -> openFileOuput / openFileInput 메서드 사용 *용량 적고, 사용자도 열람X 외부 저장소 : 단말기 내부에서 사용하는 공유 영역 (단말기 저장소), 컴퓨터에 단말기 연결시 탐색기로 접근하는 영역을 의미 -> FileInputStream / FileOutputStream 메서드 사용 안드10의 외부 저장소 -> 모든 앱이 접근할 수 있다보니 보안 문제 발생해 외부저장소에 제한을 둠 -> 안드10에서는 옵션으로 제한을 선택할 수 있도록 했는데 안드11부터는 옵션 없어지고 자유로운 접근 불가능 (Scoped Stor..
Application Class 앱에 단 하나만 지정해 사용할 수 있는 객체 같은 안드 앱이라면 어디서든 주소값을 가져올 수 있음 -> 다양한 요소에서(화면에서) 공통적으로 사용하는 데이터를 관리 (데이터를 전달~전달~전달 하는 번거로움 해소) 영구적 저장은 X Application을 상속받아 클래스를 만들고, Manifest에 등록해 사용 class AppClass : Application() { var value1 = 0 var value2 = "" fun method1() { Log.d("test", "method1을 호출하겠습니다.") } } class MainActivity : AppCompatActivity() { private lateinit var binding:ActivityMainBin..
코드를 통해 View 객체를 생성 -> layout에 추가 View 객체 생성시 생성자에 Context() 객체 설정 Context : 어떠한 작업을 하기 위한 정보를 갖고 있는 객체를 통칭 Ex) 그래픽작업 -> 해당 디바이스가 지원하는 색상, 가로세로길이, bit 정보 등 다양한 정보 필요함. 이때 이런 정보를 담고 있는 객체를 Graphic Context 라 부를 수 있음 안드 개발시 Context를 구분할 필요는 없고 지정만 잘 해주면 됨 Activity가 Context를 상속받고 있기 때문에 this 를 넣어주면 되고, 그 외에는 Context를 구하는 다양한 메서드를 통해 설정 LayoutParam View가 배치될 때 필요한 공통 속성을 설정할 수 있는 객체 가로, 세로 길이 설정 필요 ov..